HTML5のキャンバスにタイマーを使って描画を行います。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
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<title>タイマーによる描画</title>
<script type="text/javascript">
// キャンバス
var canvas = null;
// コンテキスト
var ctx = null;
// イメージ01
var img01 = null;
var img02 = null;
// イメージ番号
var imgNum = 0;
// タイマー
var timer1 = null;
/*
タイマー
*/
function OnTimer() {
// 描画位置をランダムに決める
var posX = Math.random() * canvas.width;
var posY = Math.random() * canvas.height;
var imgNum = 1 + parseInt(Math.random() * 28 + 0.5);
// 拡大率をランダムに決める
var zoom = 1 + Math.random() * 2;
// 画像上の描画位置を算出
var imgX = parseInt(imgNum % 10) * 16;
var imgY = parseInt(imgNum / 10) * 16 + 16;
var imgW = 16;
var imgH = 16;
var img = img01;
var imgDrawW = imgW * zoom;
var imgDrawH = imgH * zoom;
var imgPosX = posX - imgDrawW / 2;
var imgPosY = posY - imgDrawH / 2;
// イメージの描画
ctx.drawImage(
img
, imgX // 画像上の描画開始位置X
, imgY // 画像上の描画開始位置Y
, imgW // 描画する画像の幅
, imgH // 描画する画像の高さ
, imgPosX // 描画位置X
, imgPosY // 描画位置Y
, imgDrawW // 描画幅
, imgDrawH // 描画高さ
);
}
/*
ページロード完了
*/
function OnLoad() {
// キャンバス取得
canvas = document.getElementById("canvas");
// コンテキストの取得
ctx = canvas.getContext('2d');
// キャンバスのクリア
ctx.fillStyle = 'white';
ctx.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
/*
初期化
*/
function OnInit() {
// マウスイベントを受け取る
canvas.addEventListener(
"mousedown",
function (e) {
var posX;
var posY;
/*
FireFoxの場合は、offsetXとoffsetYがundefinedになる
*/
posX = (e.offsetX !== undefined) ? e.offsetX : (e.layerX - e.target.offsetLeft);
posY = (e.offsetY !== undefined) ? e.offsetY : (e.layerY - e.target.offsetTop);
}
);
// タイマー開始
timer1 = setInterval("OnTimer()", 1000);
}
/*
イメージの読み込み
*/
{
// 1枚目の読み込み
img01 = new Image();
img01.onload = function () {
// 2枚目の読み込み
img02 = new Image();
img02.onload = function () {
// 初期化
OnInit();
};
img02.src = "./img/hidekiti.png";
};
img01.src = "./img/icon.png";
}
}
</script>
</head>
<body bgcolor="#c0c0ff" onload="OnLoad()">
<h1>タイマーによる描画</h1>
<canvas width="300" height="200" id="canvas" style="background-color:black;"></canvas>
<br />
タイマーで定期的にランダムな位置に画像を色々な大きさで描画します。
<br />
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</body>
</html>